MedForm » Интересное » Большое интервью с Kotaku. Мы задали Рокету все ваши вопросы.

Большое интервью с Kotaku. Мы задали Рокету все ваши вопросы.

16.06.2013 | Автор: dasdsadad | Категория: Интересное |

 Большое интервью с Kotaku. Мы задали Рокету все ваши вопросы.

Насколько редким будет лут и снаряжение?
Очень редким. Например, у нас есть многоэтажки и там с нуля будут разработаны все внутренние квартиры и комнаты. Все они будут иметь возможные точки для лута. Так что количество мест для лута будет очень большим, а шанс спавна лута невероятно низким.

Будет ли самоубийство выходом из ситуации?
Да. Самоубийство, вероятно, будет выполняться через меню действий, которое будет вызываться по клику на оружии. Если оружие заряжено - появится пункт “Совершить самоубийство.” - после нажатия появится вопрос “Вы уверены?”

Что сделано с системой “хуманити”?
Разработка системы хуманити пока на паузе. Игра очень сильно и очень фундаментально изменилась, вернулась к истокам. Мы хотим увидеть, как игроки побалуются в ней, а потом уже начнем эксперименты с остальными фичами.

Сейчас много нового, например можно проигрывать жесты F-клавишами, и фактически клавиши от F7 до F12 зарезервированы под мимику игроков, лицевые анимации. Мы хотим посмотреть, что за этим последует и как изменится поведение игроков.

Пока вы будете играть, мы будем собирать через базу данных много статистики для последующего её анализирования. Хуманити должна стать гораздо более незаметной системой чем сейчас. И после введения нового врага игрока - здоровья и окружения - у вас будет больше поводов для взаимодействия друг с другом. Не обязательно положительного взаимодействия, но уж точно более нейтрального.

Будут ли случайные события в релизной версии?( Крушения вертолетов, брошенные лагеря и т.п.)
Очень не хочу этого делать. Я лучше дам инструменты игрокам, чтобы они сами создали что-то подобное, свое собственное. Я уверен, такие самодельные события будут более захватывающими, чем все что смогут придумать разработчики. Если мы сами сделаем эти события, то мы упустим этот момент. А уж если нам не удастся дать такие инструменты для создания своих событий, то тогда нам придется вмешаться… но это уже будет совсем не то.

Вы работаете над тем, чтобы привнести еще больше дезориентации игрокам?
Да!Например, не будет интерфейса. Единственный интерфейс это панель быстрых слотов. Игроки будут получать сообщения как в квестах. Пока что это текст слева, ну вы поняли, типа “Вам натерло ноги”, “У вас кровотечение” и т.п. Так же будет звуковое сопровождение. Наша цель - увеличить ощущение погружения и дезориентации от него. И это долгосрочная перспектива, такое за вечер не сделать.

Будут ли зомби настолько сильной угрозой, что придется кооперироваться с незнакомцами для выживания?
Я думаю да. Они прекрасно дополнят двух других антагонистов: окружение и тело. Будет очень много поводов объединяться. Если вы заболели, вам понадобится помощь здорового игрока. Сейчас в игре сотни новых предметов, а после релиза их будут тысячи и некоторые из них очень важны. Обмен будет очень важным аспектом, потому что вы вряд ли сможете самостоятельно найти все необходимое. Это преимущества, но игрока не будут принуждать к этому.

Почему так много игроков-бандитов?Кажется им просто скучно и нечего делать. Будет ли какой-то противовес преимуществам бандитизма?
Очень хороший вопрос. Это одна из наших главных проблем. Мы выяснили, почему так много игроков-бандитов: я думаю, это потому, что им просто скучно и они не знают чем заняться. Так что, я думаю, что игра, новый антагонист, повлияет на стиль игры. Мы подтолкнём игроков к взаимодействию друг с другом. Стоит отметить, что я не говорю “вынуждены взаимодействовать”. Я думаю, это большая разница. Они будут вынуждены взаимодействовать, разве что, на нейтральных началах. И процесс обмена между группами людей будет очень напряженным.

Будет ли возможность захвата территорий?Например зачистка от зомби некоторой территории с целью её последующего заселения?
На данный момент, да. Сейчас спавн зомби работает так, что все они спавнятся при запуске миссии на сервере. И потом они респавнятся в той же зоне, если там нет игроков. То-есть, если игрок зачистил, скажем, деревню и остался там - зомби больше не будут там спавниться. Но есть одно “но” - зомби могут перемещаться свободно. Так-что, если вы, например, много стреляли или взорвали что-то, то зомби с большого расстояния могут услышать это и прийти к вам большой толпой.

Будет ли в какой-либо форме реализована система баррикад, позволяющая запереться внутри здания?
Вот как раз сегодня ввели в игру эту систему взаимодействия с окружением, но не смогли показать на выставке, так как она не была сконфигурирована. То есть, есть возможность подобрать практически любой предмет, перемещать его в любое место и т.п. Но такие изменения не сохраняются после рестарта. Нам ещё необходимо решить, какие пользовательские изменения в расположении объектов можно оставить и после рестарта.

Неужели мы увидим баррикады на дверях и окнах, которые бы замедляли зомби и позволили бы сооружать временные базы?
Мы хотим сделать это, но это сложный вопрос в плане дизайна. Мы займемся им после релиза. Я бы сказал, что на данный момент намного важнее кастомизация техники чем баррикады.

Как много вещей(оружия, различных типов еды)будет в СА на момент релиза?
Все зависит от темпов разработки альфы. Мы не станем задерживать релиз в погоне за количеством. Вопрос в другом - какое количество вещей мы планируем?Я бы ответил - тысячи.

Какие варианты будут доступны для постройки баз?
Мы еще не решили окончательно. Я бы хотел сделать подземные базы-инстансы, но это пока в стадии проектирования и нам еще предстоит множество технических расчетов. Ну, знаете, как в TES V: Skyrim, вы подходите к решетке, нажимаете “войти в подземелье” и входите в отдельную локацию. Вот я хочу сделать так, но в духе Red Faction, где нужно копать, разрушая породы. Это, наверное, будет чересчур для мультиплеера. Если у нас не получится, мы попробуем реализовать строительство как… эмм… Играли в Evil Genius?

Нет, вообще-то.
Небольшая игрушка, где чувак-злодей строит базы. В таком стиле, создаешь базу в изометрии и потом бегаешь от первого лица.

Будет ли какая-нибудь механика пробивания пулей различных материалов?
Да. Она уже есть и она играет решающую роль, когда доходит до кевларовых бронежилетов, шлемов и т.п.

Как насчет дверей и стен?
Да, тоже работает, но требуется конфигурация параметров. Нам нужно быть осторожными с пробиванием стен, потому что, как правило, люди ожидают, что в играх стены непробиваемы. Но да, движок это поддерживает.

Есть планы сделать северную часть карты более привлекательной?
Вообще-то, в демке видно, что север уже находится в разработке. Так что, на севере будет куча всего, причем в соответствии с реальными прототипами. Города, дороги и еще много чего!У нас на полную ставку работает штатный дизайнер карты и это его задача.

Как будете бороться с фармом лута?
Мы обязательно будем над этим работать. Но, скорее всего, к альфе ничего придумать не успеем. Однако у нас есть центральный сервер, где хранится информация о персонажах и мы добавим еще один кластер серверов, который будет управлять спавном лута и балансом ресурсов.

Таким образом, будет работать защита от фарма и читов?Вы будете следить за персонажем с центрального сервера?
Вы про релог, прыжки по серверам и т.п.?Да, с этим мы будем бороться сразу после релиза, т.к. для начала нужно оценить поведение игроков. Например, можно отслеживать, как игроки входят и выходят, как в моде. Если они часто и много это делают - мы выдаём предупреждение, мол, “Вы, наверное, релогер”. Если сменить сервер после предупреждения, то играть не получится в течение 5 минут.

Скорее всего, так мы и поступим. Нам нужно получить много данных из альфа-геймплея, чтобы у нас зародилась простейшая защита от таких вещей. Вот почему альфа - это непосредственно, тестирование.

Каким образом будет реализован ближний бой: круто, нормально, потянет или так же плохо как в моде?
Я очень требователен к качеству реализации ближнего боя и скажу что будет сносно или плохо, но гораздо лучше чем в моде. Мы хотим сделать “рукопашку” на “очень хорошо”, но есть много препятствий. В общем, я может ошибаюсь, но хотел бы оправдать ваши ожидания… Надеюсь будет сносно.

В чем именно будут различия?
Ну, это в основном тщательный дизайн. Мы рассматриваем разные варианты. Изучали Chivalry, общались с разработчиками игры и все такое. Но тут придется решать много вопросов с анимацией персонажа. Это же ММО, придется идти на многие компромиссы. Система будет довольно простой в разумных пределах.

Если выстрелить в чье-либо оружие, повредится ли оно или его прицел/магазин?
Да. Оружие теперь, как и транспорт, является объектом в движке. У него собственные атрибуты повреждения и все остальное.

Можно ли будет повредить другие предметы выстрелом?
Вполне возможно. Просто для увеличения производительности сервер “забывает” о тех предметах, которые оказались на земле, ведь они по всей карте спавнятся сотнями тысяч. Так что, пока нет, но мы кое что можем сделать. Например, если кто-то стреляет, мы “включаем” все предметы, рядом с которыми пролетает пуля. Так что, возможность есть, но станем ли мы делать это к альфе - большой вопрос.

Будет ли высокотехнологичный военный лут, как, например, ПНВ и снайперские винтовки?
Да. Но здесь в игру вступает глобальная экономика. В всем мире, возможно, будет всего 4 пушки с тепловизором. Вообще, дела обстоят так, что в игре может и не быть оружия с тепловизором, попросту потому, что мы не делали текстуры тепловых сигнатур для многих предметов в игре - это занимает слишком много времени. Но в перспективе, военный лут будет в игре. Только будет он крайне редким и будет глобально контролироваться, то есть их будет определенное количество во всем мире.

Будет ли носимый вес снаряжения влиять на выносливость и скорость?
Это одна из вещей, которыми мы будем заниматься после релиза. Сейчас ограничением будет только количество слотов. Но мы планируем экспериментировать с весом и тем, как он влияет на персонажа. Но перед этим нужно получить отзывы сообщества обо всем, что мы добавили в игру, а потом уже добавлять новую механику. Просто может получиться большая путаница.

Насколько сложными могут быть рецепты крафта?
Очень сложными. Крафтинг, как мне кажется, станет краеугольным камнем всей игры. Вот вы готовите еду: берете примус, накручиваете его на пропановый баллон. Затем берете котелок, добавляете туда бобы и тушите их. В моде вы просто разводили костер и выбирали рецепт, глядя на него. Возможностей теперь больше - можно добавить яд во флягу и дать кому-нибудь напиться из нее. Человек об этом не узнает и отравится.

Как будет работать система износа на рюкзаках и одежде?
Это пока что на очень раннем этапе разработки. Сейчас будет просто система “урон = повреждение предмета”. То есть если кто-то выстрелил в вас, а на вас была рубашка, то рубашка будет повреждена. Первым делом мы займемся обувью. Чем больше бегаешь - тем больше обувка будет изнашиваться и придется икать новую. Если это будет функционально приемлемо и всем понравится - пойдем к другим предметам.

Можешь прикинуть цену на игру?
Нет. Причина такого ответа в том, что я очень путаюсь в валютах. Я не уверен, что 20 евро это не 20 долларов. Но игра будет дешевле ArmA 2. Причем альфа-версия будет еще дешевле, а потом цена будет повышаться по мере разработки, как в Minecraft. Игроки покупают ключ на этапе альфы, а позже им открывается доступ к финальной версии без доплаты.

Будут ли в будущем портированы пользовательские карты типа Намальска, Тавианы?
Немало зависит от самих пользователей, решение не только на наших плечах. Мы хотим поступить следующим образом. У нас в студии есть парни, которые очень хотят делать новые карты. Но мы также, возможно, возьмем умельцев из сообщества, обучим их, выдадим им инструменты и ресурсы тоже. Так что, да мы в каком-то смысле сделаем это. Но это нужно хорошо организовать и перед этим разобраться с самыми важными текущими проблемами. Многое сейчас на текущей карте нужно изменить и добавить.

Им придется импортировать готовые карты в новые или переделать полностью?
Если вы хотите сделать карту для DayZ, то потребуется кое-что иное для работы с новым движком. Я пока дождался бы пока мы это разработаем, иначе после портирования придется их портировать повторно.

Последний вопрос. Что бы вы хотели сказать армии фанатов хардкора об альфе, отдельной игре и т.п.?
Мне кажется, самое главное, это то, что конкретно альфа версию мы делаем для хардкорщиков, которые действительно хотят поиграть. Я уверен, вы слышали о Prison Architect. То же и у нас. МНогие посмотрели на альфу, может даже купили и разочаровались. Это было удовольствие не для всех. Это было для конкретной группы людей… Ну я вот, например играл в нее. Я думал, крутая игра и будет еще лучше, но в альфу много не играл.

Я считаю, что вот он наш путь. Мы хотим сказать всем, что если вам не нравится то, что вы видите - не покупайте альфу. Подождите до поздней альфы или беты. Ведь, давайте начистоту, релизу пойдет на пользу, если будет не очень много игроков и(смеется)мы заработаем больше если вы купите ее в бета или финальной версии!Выигрывают все!


Коментариев:(0) Просмотров: (1270)

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Топ новостей

Наши партнеры

Опрос

Как вам сайт?^

Супер
Неплохо
Можно улучшить
Так себе
Не очень

 
Результаты опроса